Senin, 08 Juni 2009
Teknik Mengatasi Permasalahan Teknis
Aktivitas pertama yang harus dilakukan adalah mengidentifikasikan siapa sebenarnya konsumen langsung dari produk yang ditawarkan, artinya adalah kumpulan orang-orang yang mengkonsumsi produk dari perusahaan yang bersangkutan. Hal ini sangat penting karena bisnis di dunia maya dengan menggunakan internet sangat memungkinkan bagi sebuah perusahaan untuk dapat mengenal dan bertransaksi secara langsung kepada end customer tanpa harus melalui perusahaan lain sebagai perantara (disintermediation).
Seandainya perusahaan bekerja sama dengan mitra lain untuk mendistribusikan produknya, umpan balik (feedback) terhadap mutu pelayanan akan merupakan sumber informasi yang baik untuk menilai kinerja mitra usaha tersebut. Secara teknis, profil dari end customer ini patut dicatat dan disimpan ke dalam sebuah sistem basis data (database).
Make Loyal Customers Feel Special
Syarat untuk mengimplementasikan suatu sistem dimana konsumen akan merasa diperlakukan secara khusus adalah dengan mengetahui perilaku konsumen tersebut. Dan cara yang paling efisien adalah dengan menanyakannya langsung kepada yang bersangkutan melalui formulir yang harus diisi di situs terkait atau menggunakan jalur konvensional seperti telepon dan faks. Tentu saja agar konsumen bersedia untuk mengisinya harus dipergunakan kiat khusus, misalnya dengan memberikan bonus, menjanjikan pelayanan khusus, mempermudah pembelian, dan lain sebagainya. Data inilah yang kelak akan sangat menunjang perusahaan dalam mengerti sifat dan kebutuhan spesifik konsumen sehingga pada saatnya nanti yang bersangkutan merasa diperlakukan khusus. Contohnya adalah dengan memberikan potongan diskon pada saat yang bersangkutan ulang tahun, atau memberikan produk gratis di hari perkawinan, dan lain sebagainya.
Build Community
Setelah konsumen secara berkala mengunjungi situs yang ada, tiba saatnya untuk membuat sebuah komunitas sederhana. Komunitas yang baik adalah yang terbentuk secara alami, bukan karena unsur paksaan. Dikatakan alami adalah jika inisiatif atau semangat untuk membangun komunitas tersebut berasal dari konsumen sendiri, sementara perusahaan hanya menyediakan sarana saja melalui fasilitas yang dimiliki situsnya. Inti dari pembentukan suatu komunitas adalah ditimbulkannya perasaan “senasib sepenanggungan” (sama kepentingan) di antara konsumen perusahaan. Di dunia maya, proses tersebut terjadi melalui interaksi antara konsumen dengan mempergunakan fasilitas semacam email dan chatting yang memudahkan mereka untuk saling berkomunikasi, berdiskusi, berinteraksi, dan berkolaborasi. Contohnya adalah forum para pengguna software Oracle, atau mimbar diskusi pengguna komputer Apple Macintosh.
Build a Customer Database
Selain berisi mengenai profil konsumen, customer database harus pula dapat merekam perilaku konsumen, menyangkut hal-hal seperti: saat mereka paling sering melakukan browsing, durasi surfing di internet, transaksi yang pernah dilakukan, jenis dan jumlah produk yang dibeli, dan lain sebagainya. Informasi dari database tersebut harus menjadi knowledge bagi perusahaan untuk dapat mengetahui perilaku konsumen dan kebutuhannya. Database ini harus dapat pula dengan mudah di-update oleh konsumen yang bersangkutan jika terjadi perubahan-perubahan informasi yang menyangkut dirinya. Data perilaku pengunjung situs (log book) dapat pula dijadikan sebagai sumber informasi yang dapat diolah oleh seorang market intelligence untuk melihat perilaku calon konsumen atau pelanggan sehingga perusahaan dapat mengetahui saat yang tepat berinteraksi dengan mereka dan melakukan customization terhadap produk yang ada agar sesuai dengan karakteristik mereka.
Let Customers Place Their Own Orders
Situs e-commerce yang baik adalah yang menyediakan fasilitas dimana seorang konsumen dapat melakukan pemesanan terhadap sebuah barang dengan cepat, mudah, bersahabat, dan nyaman (convenience). Harap diperhatikan bahwa proses pemesanan barang harus didahului oleh serangkaian aktivitas-aktivitas lain, seperti: pemilihan produk, komparasi produk, penilaian karakteristik produk, penawaran harga, dan lainlain. Perusahaan harus menerapkan strategi yang sesuai dalam mendesain situsnya agar konsumen dapat melakukan aktivitas-aktivitas tersebut
Let Customers Check Order History and Delivery Status
Setelah yang bersangkutan dapat dengan mudah melakukan pemesanan, seorang konsumen harus pula mendapatkan kemudahan untuk melihat status pengiriman produk yang bersangkutan. Tentu saja hal tersebut mutlak diperlukan mengingat biasanya yang bersangkutan telah melakukan pembayaran terlebih dahulu. Konsumen juga harus diberi keleluasaan untuk dapat melihat dokumen berisi riwayat detail transaksi-transaksi terdahulu, yang dapat dipergunakan sebagai catatan, bukti, atau keperluan lainnya.
Link Customers and Distribution Partners to the Company Electronically
Untuk perusahaan yang tidak melakukan penjualan secara langsung produknya ke end customer, alias bermitra dengan para rekanan distributor, diperlukan sebuah mekanisme khusus agar ketiga pihak ini (perusahaan, distributor, dan konsumen) dapat berinteraksi secara efektif melalui internet. Dengan kata lain, konsumen dapat dengan mudah berkomunikasi secara langsung baik dengan perusahaan pencipta produk maupun kepada distributor terkait. Kemudahan ini akan menjamin bahwa konsumen akan selalu mendapatkan pelayanan yang terbaik dari kedua belah pihak yang bertanggung jawab terhadap rangkaian mekanisme transaksi (value chain).
Give Customers the Information They Need to Troubleshoot Their Own Problems
Aspek lain yang penting untuk dipikirkan adalah mekanisme pelayanan purna jual (service afteer sales) dari perusahaan untuk konsumen. Mengingat bahwa interaksi harus dilakukan melalui situs, maka konsumen harus dipastikan dapat mengatasi persoalan mereka masing-masing melalui informasi dan fasilitas lain yang disediakan secara efektif. Contohnya adalah disediakannya informasi semacam “frequently asked questions”, “trouble shooter”, atau “call center” yang dapat dengan mudah diakses dan dihubungi oleh mereka. Dengan adanya fasilitas ini maka konsumen akan merasa dijauhi dari segala jenis kesulitan yang dapat merugikan mereka.
Personalize the Customer’s Experience
Sejalan dengan perkembangan perusahaan, konsumen harus selalu dilibatkan dalam berbagai proses interaksi, walaupun kebanyakan dari mereka belum terlalu sering melakukan transaksi melalui internet. Contohnya adalah jika perusahaan memiliki produk-produk baru yang cocok dengan profil tertentu konsumen, maka melalui email perusahaan memberitahukan informasi tersebut kepada yang bersangkutan. Termasuk pula jika perusahaan memiliki fasilitas-fasilitas situs baru yang akan menawarkan berbagai pelayanan dan kemudahan baru bagi para konsumen. Tidak jarang pula beberapa situs yang “mengajar” konsumen untuk menciptakan produk-produk baru sesuai dengan informasi yang mereka berikan (melibatkan konsumen dalam proses produksi).
Segment Customers by Profitability
Setelah semua mekanisme di atas berjalan dengan lancar, perusahaan dapat mulai melakukan analisa terhadap semua data terkait dengan perilaku para konsumen. Di sinilah perusahaan dapat mulai melakukan segmentasi berdasarkan nilai profitabilitas atau penjualan yang telah dilakukan oleh masing-masing konsumen. Tujuan segmentasi ini tentu saja untuk memudahkan perusahaan dalam menentukan strategi alokasi dan penggunaan sumber daya yang ada. Dengan cara demikian, energi perusahaan dapat lebih dihemat karena manajemen dapat memfokuskan pelayanan pada konsumen tertentu saja, yang secara langsung telah memberikan profit yang cukup besar dan signifikan kepada perusahaan.
Dampak Implementasi E-commerce
2. “No Protection from Government”, keberadaaan cyber space selain meniadakan batasan antar negara membuat segala bentuk proteksi hukum dan ekonomi dari pemerintah setempat menjadi tidak efektif lagi. Bagaimana pemerintah dapat melarang perjudian sementara beratus-ratus situs internet dari Las Vegas menawarkannya? Bagaimana pemerintah dapat mengontrol capital flight kalau investasi di negara lain dapat dilakukan dengan mudah tanpa meninggalkan rumah? Bagaimana cekal dapat menjadi ampuh jika seorang pejabat dapat melakukan money laundrying dari kantornya? Dengan kata lain, pembatasan-pembatasan berinteraksi antara satu atau sekolompok manusia (komunitas) bisnis melalui aturan-aturan tidak dapat dipergunakan lagi, karena keberadaannya bertentangan dengan hakekat dan arti dari globalisasi itu sendiri.
3. “New Concepts of Bussiness”, pemanfaatan electronic commerce secara menyeluruh akan menuju kepada suatu era yang dinamakan sebagai ekonomi dijital (digital economy). Pertukaran barang atau jasa dengan prinsip ekonomi klasik (keuntungan sebesar-besarnya dengan sumber daya yang sekecil-kecilnya) tetap dapat dilakukan, namun ukuran kinerja baik mikro maupun makro yang biasa dipergunakan untuk memonitor tingkat pertumbuhan sebuah entiti ekonomi menjadi tidak relevan lagi. Contohnya adalah dengan isu pertama yang telah dikemukakan, bagaimana pemerintah dapat menghitung GDP maupun GNP suatu negara? Alasan utamanya karena seseorang dapat berada di mana saja, kapan saja, dan melakukan transaksi ekonomi apa saja, tanpa harus secara fisik berpergian. Dan sekuritas yang disediakan oleh penyedia electronic commerce “tidak memungkinkan” pemerintah maupun orang lain untuk memonotir jalannya informasi, produk, dan uang yang mengalir. Keberadaan aliran produk dan jasa (the flow of goods and services) serta aliran uang (the flow of money) yang telah sedemikian bebasnya tidak mustahil dapat membawa dunia kepada format market bebas yang sempurna (perfect free market).
4. “Pure Free Market Environment”, kerangka persaingan sempurna (perfect competition) yang selama ini hanya merupakan “hiasan” pada teori ekonomi makro maupun mikro akan dengan mudah menjadi kenyataan. Ada sebuah perusahaan yang sedang “menakut-nakuti” dunia jika mereka bersepakat untuk memasyarakatkan dan mengimplementasikan electronic commerce. Perusahaan ini mengatakan bahwa dirinya akan menunggu sampai dunia sudah sedemikian tergantung pada electronic commerce sebelum yang bersangkutan mengeluarkan produknya. Produk tersebut adalah peluncuran sebuah situs semacam yahoo.com atau altavista.com yang berfungsi sebagai mesin pencari informasi (searching engine). Katakanlah seorang ayah sedang berniat mencari dan membeli televisi bermerk Sony, ukuran 24 inch, dan multi-sistem.
Inti dari hukum ini mengatakan bahwa internet dapat memiliki salah dua fungsi: sebagai bisnis atau media. Seseorang yang ingin terjun ke dunia maya harus memilih salah satu dari kedua fungsi tersebut, tidak kedua-duanya. Artinya adalah bahwa internet dapat dilihat dari dua sudut pandang berbeda, internet sebagai bisnis inti atau internet sebagai sarana penunjang bisnis. Jelas sekali terlihat bahwa jenis yang pertama, sebuah bisnis dapat terwujud karena adanya internet. Contohnya adalah apa yang dilakukan oleh situs-situs portal atau virtual banking. Model bisnis tersebut sangat sulit atau tidak akan dapat dilakukan tanpa adanya jejaring semacam internet. Perusahaan-perusahaan dotcom murni (bukan merupakan perpanjangan dari bisnis konvensional) merupakan jenis dari aktivitas yang tidak akan dapat terwujud jika internet tidak ada, sehingga jelas bahwa merek perusahaan akan sangat melekat dengan model bisnis unik yang ada. Sementara perusahaan yang menggunakan internet sebagai media penunjang cenderung masing mengandalkan merek dari bisnis konvensional mereka karena pada dasarnya internet hanya merupakan perpanjangan tangan dari perusahaan yang telah berdiri sebelumnya. Bandingkanlah dua buah merek yang cukup dikenal di tanah air yang membedakan keduanya, yaitu masing-masing www.detik.com dan www.kompas.com.
Hukum 2: The Law of Interactivity
Selain perusahaan, yang akan memelihara merek di dalam internet adalah komunitas konsumen, dan tanpa adanya fasilitas yang dapat membuat mereka saling berkomunikasi dan berinteraksi, merek sebuah situs web dapat hilang dengan sendirinya. Tidak dapat dipungkiri bahwa di dalam dunia internet maupun dunia nyata, cara marketing yang paling efektif tetaplah “dari mulut ke mulut”. Sebuah teori mengatakan bahwa internet user merupakan konsumen yang paling tidak loyal, karena mereka dapat pindah dari satu situs ke situs lainnya secara mudah dan cepat. Demikian pula kesetiaan mereka kepada merek sehingga harus dicari upaya agar mereka dapat rajin dan “ketagihan” berkunjung ke sebuah situs tertentu setiap kali mereka melakukan browsing. Tengoklah bagaimana generasi muda sekarang sangat getol membuka situs www.rileks.com atau www.mtvasia.com.
Hukum 3: The Law of Common Name
Ketika pertama kali www.yahoo.com memperkenalkan namanya (Yahoo!), banyak orang yang bertanya-tanya mengapa mereka memilih nama yang aneh dan cenderung buruk. Baru saat inilah mereka semua sadar bagaimana sebuah nama yang unik, dan tidak umum, merupakan cara termudah untuk menanamkan brand awareness dalam benak konsumen. Tengoklah bagaimana situs-situs besar lokal menggunakan nama semacam www.astaga.com , www.ngakak.com, www.duahati.com, dan lain sebagainya. Di sini dikatakan bahwa “bau kematian” merek internet mulai tercium bila merek yang dipilih merupakan rangkaian dari kata atau nama biasa. Merek dapat pula diasosiasikan dengan jenis-jenis produk atau jasa yang ditawarkan oleh sebuah situs terkait.
Hukum 4: The Law of Proper Name
Harap diperhatikan bahwa situs web merupakan representasi sebuah perusahaan (bukan gedung, kantor, tanah, atau bentuk sarana fisik lainnya) di dalam dunia maya, dan merek merupakan identitas dari perusahaan itu sendiri, sehingga nama yang dipilih harus benarbenar unik (tidak dimiliki orang lain), memiliki konotasi yang baik, mudah diingat oleh konsumen, dan mereprentasikan produk yang ditawarkan. Ambilah contoh situs-situs seperti www.indoexchange.com , www.ekampusku.com, www.jobsearch.com, dan lain sebagainya. Prinsipnya adalah nama yang baik akan menjadi merek yang baik, dan merek yang baik nischaya akan dapat menjual dirinya sendiri.
Hukum 5: The Law of Singularity
“Jadilah yang pertama” merupakan prinsip yang kerap diikuti oleh berbagai praktisi internet di dalam dunia maya, karena hal ini merupakan sebuah keunggulan kompetitif tersendiri. Namun seringkali orang lupa mempatenkan model bisnisnya sehingga produk atau jasa yang ditawarkan dengan mudah dapat ditiru oleh situs-situs lain dalam waktu yang relatif cepat. Prinsip differentiation yang diperkenalkan Michael Porter merupakan salah satu strategi untuk selalu menjadi yang pertama di dalam kategori industri tertentu, dan tentu saja dibutuhkan orang-orang yang kretatif di belakang perusahaan terkait. Tengoklah situs-situs besar yang beruntung karena menjadi yang pertama, seperti: www.hotmail.com , www.alladvantage.com, www.download.com, dan lain sebagainya. Merek yang diasosiasikan dengan model bisnis merupakan salah satu kiat yang jitu dalam menanamkan brand awareness dalam diri konsumen.
Hukum 6: The Law of Advertising
Salah satu kesalahan yang sering dilakukan oleh perusahaan dotcom adalah beriklan secara besar-besaran di dunia nyata, sementara mereka melupakan karakeristik orangorang yang berada di dunia maya, yang dalam beberapa hal memiliki profil dan perilaku yang sangat berbeda. Selain menghabiskan biaya yang besar, tingkat efektivitas beriklan di dunia nyata masih diperdebatkan efeknya terhadap brand awareness seseorang terhadap situs tertentu. Ingat, bahwa biaya periklanan dewasa ini menempati presentasi terbesar dari total pengeluaran perusahaan dotcom, yang berbeda dengan perusahaan perusahaan konvensional. Beriklan melalui internet merupakan pilihan yang terlalu sayang untuk dilewatkan, karena selain cenderung murah (mendekati gratis), perusahaan dapat langsung berinteraksi dengan end-user yang sesungguhnya, yaitu para pengguna setia internet. Hal ini pula yang akan menjadi tantangan pemilik merek karena setiap orang dapat membuat merek yang mirip (serupa) dan mengiklankannya secara gratis di ratusan situs di dunia maya.
Hukum 7: The Law of Globalism
Globalisasi secara murni telah terjadi di dunia maya, karena dengan adanya situs-situs berakhiran “.com” maka jelas batasan negara tidak menjadi relevan lagi. Seorang Mesir misalnya dapat dengan leluasa mendirikan suatu situs dengan nama www.myuniversalsite.com dengan aplikasi internet yang di-hosting di Jepang, dan menawarkan produk dan jasanya kepada konsumen di Eropa. Tidak adanya batasan negara dan demografi ini menyebabkan setiap orang dapat berkomunikasi dengan setiap orang dalam format pasar bebas (perfect competition). Pemilihan merek yang dapat menembus batas-batas negara merupakan hal yang harus diperhatikan oleh pemilik perusahaan. Hingga saat ini, pemakaian bahasa-bahasa besar dunia masih merupakan pilihan utama mereka.
Hukum 8: The Law of Time
Di internet tidak mengenal durasi kerja 8 jam sehari, karena perusahaan tidak pernah tutup. Selama 24 jam sehari, 7 hari seminggu, situs web harus tetap aktif dan melayani konsumennya. Jika pada hukum ketujuh internet telah menghilangkan batasan ruang, pada hukum ini kendala waktu juga dapat dikalahkan, karena setiap orang dapat berhubungan dengan orang lain kapan saja, tanpa ada waktu jeda. Hal ini tentu saja mendatangkan konsekuensi yang lain, yaitu ancaman terhadap perubahan yang sedemikian cepat. Dalam hitungan hari bahkan jam, sebuah model bisnis dapat ditiru oleh orang lain. Merek yang telah dibangun sedemikian lama dapat dengan cepat diruntuhkan oleh para hacker. Masih segar diingatan bagaimana situs-situs besar hampir saja hanya tinggal nama karena secara serentak diserang oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab sehingga mekanisme perdagangan sempat lumpuh. Walaupun merek berdiri sendiri, namun perusahaan tidak, karena dalam operasional sehari-hari yang bersangkutan bekerja sama dengan perusahaan lain, seperti mitra bisnis, vendor, lembaga keuangan, dan lain-lain. Cara yang termudah untuk dapat mengalahkan waktu adalah fokus pada sebuah spesialisasi, sehingga sulit bagi orang lain untuk menirunya, karena waktu bukanlah satu-satunya faktor yang harus dipikirkan, melainkan knowledge yang berada pada manajemen dan karyawan perusahaan (hal yang sangat sulit untuk ditiru oleh perusahaan lain).
Hukum 9: The Law of Vanity
Kemudahan-kemudahan membangun berbagai model bisnis di internet seringkali mendatangkan “kesombongan” bagi pemilik dan manajemen perusahaan. Hal ini tidak saja membuat perusahaan menjadi tidak fokus karena berusaha untuk menjadi “supermarket” bagi banyak produk dan jasa, tetapi yang bersangkutan menjadi kehilangan identitas diri. Konsumen mengalami kesulitan untuk memahami bisnis yang dikelola situs terkait, yang secara tidak langsung akan berpengaruh terhadap pengurangan intensitas atau kekuatan merek yang telah dimiliki. Ingatlah prinsip yang mengatakan bahwa internetworking (jejaring) merupakan salah satu syarat utama untuk dapat berhasil bisnis di internet.
Hukum 10: The Law of Divergence
Konvergensi terbesar di dalam dunia internet adalah antara industri komputer, telekomunikasi, dan informasi (content). Dan pada level implementasi, batasan-batasan industri menjadi semakin kabur karena adanya hubungan antara produk/jasa dari sebuah industri yang satu dengan produk/jasa yang lain. Tengoklah bagaimana industri perbankan telah melebur dengan industri retail, industri kesehatan, dan industri transportasi. Konvergensi yang terjadi di sini bukan saja disebabkan karena “keadaan” atau berhubungan dengan strategi bisnis, tetapi justru hal tersebutlah yang membuat internet atau dunia maya menjadi spesial, karena dari konvergensi itulah ditemui berbagai hal-hal baru yang tidak pernah terpikirkan sebelumnya. Namun lucunya, seringkali yang terjadi adalah sebaliknya. Yang dilakukan banyak orang di internet justru melakukan divergensi industri. Contohnya adalah bisnis media massa yang sebenarnya telah merambah ke industri lain seperti entertainment dan komunikasi, namun dikerdilkan kembali menjadi electronic publishing. Tentu saja hal tersebut akan berpengaruh terhadap merek yang telah terbentuk. Bayangkan jika mendadak American Online, Compuserve, atau Prodigy melakukan divergensi sehingga hanya menjadi situs yang menawarkan fasilitas penyediaan informasi seperti yang dilakukan oleh media massa lainnya.
Hukum 11: The Law of Transformation
Internet telah merubah cara orang menjalankan hidupnya (Tapscott, 1998). Generasi yang akan datang akan menganggap bahwa internet merupakan hal yang biasa, seperti halnya ketika generasi sekarang terlahir dahulu dan melihat televisi untuk pertama kalinya. Revolusi sebenarnya sedang terjadi pada saat ini, yaitu sejalan dengan dibukanya keran informasi secara bebas sejalan dengan format globalisasi perdagangan dunia. Dalam kerangka ini, merek akan menjadi representasi terkecil dari sebuah kebutuhan hidup manusia, karena merek akan melekat pada produk atau jasa yang dikonsumsi oleh manusia. Dengan kata lain, pada akhirnya nanti, paradigma mengenai merek akan bergeser, dari yang sifatnya sebagai identitas menjadi entitas tersendiri (benda). Pada saat ini, berbagai jenis entiti-entiti baru yang belum pernah dikenal sebelumnya akan tercipta di dunia maya dan mewarnai kehidupan manusia menuju sebuah peradaban baru.
Memahani E-bussiness (Portal) di Internet
2. “Traffic”, seperti halnya bisnis media massa yang harus mencapai target eksemplar terlebih dahulu sebelum dapat menaikkan harga alokasi iklan, di dalam bisnis portal, traffic menjadi obyektif pertama yang harus dicapai dalam waktu singkat. Harap diingat, walaupun secara kuantitatif 1 juta orang di Indonesia sama dengan 1 juta orang di Amerika, namun secara kualitatif belum tentu keduanya berhasil meningkatkan nilai perusahaan pada level yang sama. Secara umum, komunitas di Amerika memiliki nilai yang lebih tinggi karena mereka lebih berpotensi menjadi calon pelanggan situs ecommerce tertentu dan melakukan transaksi bisnis via internet, dibandingkan dengan orang Indonesia yang lebih banyak menggunakan internet untuk mengecek email dan browsing informasi. Kualitas dan kuantitas traffic inilah yang selain menentukan nilai perusahaan, juga akan menentukan harga jual alokasi situs untuk pemasangan iklan (advertising).
3. “Revenue”, pendapatan utama (revenue) dari situs portal biasanya berasal dari empat sumber: members, content partners, advertisers, dan merchants. Sesuai dengan konsep bisnis portal, tentu saja pendapatan terbesar yang diharapkan harus berasal dari members, dalam arti kata jutaan orang yang mengakses situs portal setiap harinya merupakan pasar yang harus dimanfaatkan. Disini dibutuhkan keahlian manajemen dalam mengembangkan strategi khusus agar para pelanggan ini secara aktif melakukan kegiatan yang menghasilkan pendapatan bagi perusahaan terkait. Bayangkan berapa pendapatan yang dapat diperoleh seandainya saja setiap anggota memberikan kontribusi US$1 setiap harinya bagi situs dengan 2 juta pelanggan? Dalam bisnis ini, bekerja sama dengan rekanan merupakan kunci untuk memperoleh sumber pendapatan yang memadai.
4. “Free Market”, harap diingat bahwa dalam dunia maya telah berlaku hukum pasar bebas (free market) yang menyebabkan begitu banyaknya pesaing dalam bisnis serupa. Di sinilah sulitnya bisnis portal, karena pelanggan akan memilih situs yang terbaik, tercepat, dan termurah. Hal inilah yang menyebabkan diperlukannya investasi yang sangat besar dan berkali-kali untuk membangun fasilitas teknologi informasi demi tercapainya kinerja situs yang terbaik di antara situs-situs serupa lainnya, dan tentu saja mempertahankannya untuk tetap menjadi yang paling handal. Tidaklah mengherankan jika pada akhirnya, bisnis portal tidak akan mendatangkan profit dalam waktu singkat karena besarnya biaya investasi dan operasional yang harus dialokasikan di tahap-tahap awal pengembangan.
5. “Competitive Advantage”, kelangsungan hidup sebuah situs terletak pada kemampuan manajemen untuk selalu berkreasi dan berinovasi setiap harinya. Berbeda dengan bisnis pada dunia nyata, dalam dunia maya keunggulan kompetitif (competitive advantage) sangat sulit untuk dipertahankan karena sifatnya yang mudah ditiru oleh para pesaing.
Dengan kata lain, manajemen sebuah situs portal tidak boleh pernah merasa puas akan keunggulan produk atau jasa yang ditawarkan. Meniru seperti yang terjadi pada bisnis perangkat lunak, pada saat sebuah situs portal menyediakan fasilitas pelayanan versi 1, di dalam kepala para manajemen dan staf sudah harus dipikirkan versi 2, 3, 4 dan seterusnya. Tentu saja pengertian akan kebutuhan pelanggan dan tingkat kreativitas dan intelektualitas sumber daya manusia yang direkrut oleh perusahaan penyedia situs portal merupakan kunci utama sukses tidaknya bisnis tersebut.
Pada akhirnya hal utama yang harus menjadi pertimbangan sebelum ikut-ikutan latah untuk terjun ke bisnis portal adalah bahwa sejauh ini, bisnis membangun situs portal masih merupakan aktivitas yang relatif baru di industri internet. Euforia masih terjadi di sana sini. Secara jangka pendek, walaupun perusahaan terkait belum berhasil mencapai tingkat profitabilitas tertentu, telah banyak dilahirkan milyuner baru di seluruh lapisan dunia. Bersamaan dengan itu, tidak sedikit praktisi yang mengalami kegagalan dalam mengembangkan bisnis yang ada. Waktu akan segera menentukan, apakah bisnis portal merupakan investasi yang baik untuk jangka panjang atau tidak.
Critical Success Factors Business E-Commerce
Berbeda dengan teori marketing konvensional yang mendahulukan pemilihan market dan pembagian segmen market sebelum proses “targetting” dilakukan, di dunia maya pendekatan tersebut kurang relevan untuk dipergunakan. Alasan pertama adalah karena di dunia maya, seluruh masyarakat di dunia yang terhubung ke internet menjadi sebuah komunitas yang merupakan calon konsumen potensial. Alasan kedua adalah karena semakin kaburnya batas-batas antar segmen industri karena fenomena “internetworking” dan “industry convergent” yang terjadi. Sehingga, sebelum memulai sebuah bisnis, ada baiknya para pendiri perusahaan mencoba mendefinisikan sasaran konsumen yang akan menjadi target perdagangan. Hal-hal penting yang patut untuk diketahui sehubungan dengan hal tersebut di atas adalah sebagai berikut:
• Cari tahulah profil para konsumen yang menjadi sasaran, baik dari segi perilaku maupun dilihat dari seberapa besar prospek mereka dapat menjadi konsumen perusahaan (mau dan bersedia membeli produk atau jasa yang ditawarkan).
• Dari sekian banyak konsumen tersebut, cobalah pilah-pilah untuk menentukan mana saja dari mereka yang akan mendatangkan profit bagi perusahaan secara signifikan.
• Terhadap konsumen tersebut, putuskan mereka yang menjadi target utama, dalam arti kata yang harus menjadi konsumen perusahaan (tidak boleh tidak).
• Belum tentu konsumen yang menjadi target adalah mereka yang akan mengkonsumsi produk atau jasa secara langsung, karena mungkin mereka mewakili pengambilan keputusan untuk memberi, sehingga perusahaan harus benar-benar berhubungan dengan mereka yang berkepentingan secara langsung.
• Harap diperhatikan bahwa pada kenyataannya banyak sekali orang yang sangat berpengaruh terhadap kelangsungan kehidupan perusahaan, dan belum tentu mereka semua adalah konsumen, sehingga perusahaan harus jeli dalam melakukan pemilahan
2 - Own the Customer’s Total Experience
Perdagangan yang terjadi di dunia maya tidak lepas dari hal-hal “manusiawi” yang terjadi di kehidupan sehari-hari. Konsumen adalah seorang manusia yang tetap ingin diperhatikan dan mendapatkan sentuhan manusiawi (human touch) dari perusahaan yang menjadi rekanan melakukan transaksi. Berhubungan dengan perusahaan melalui situs adalah sebuah pengalaman bertransaksi yang merupakan bagian dari hidup konsumen, sehingga mereka berhak dan mengharapkan untuk diperlakukan secara baik dan profesional. Mereka juga mengharapkan keleluasan untuk “berbuat sesuka hati” mereka dalam berinteraksi dengan perusahaan melalui situs yang disediakan tanpa mengurangi unsur-unsur privasi yang bersangkutan. Bagi mereka, setiap interaksi melalui situs merupakan pengalaman yang sangat berharga. Oleh karena itu, perhatian yang diberikan oleh perusahaan terhadap masing-masing konsumennya melalui situs akan sangat berpengaruh terhadap perilaku para pelanggan dan calon konsumen. Hal-hal penting yang harus diperhatikan sehubungan dengan hal tersebut adalah sebagai berikut:
• Merek (branded) merupakan hal yang sangat penting untuk diperhatikan, karena hal tersebut tidak hanya mencerminkan produk saja, tetapi keseluruhan kualitas dan pengalaman konsumen dalam berinteraksi dengan perusahaan terkait.
• Cara membuat konsumen memiliki pengalaman yang menarik ketika berinteraksi dengan perusahaan adalah dengan memberikan pelayanan yang mudah, cepat, dan menyenangkan, sehingga mereka menikmati saat-saat transaksi dilakukan melalui internet.
• Ada pepatah mengatakan bahwa pengalaman berbelanja yang baik tidak hanya melibatkan kualitas produk dan pelayanan, tetapi adanya sebuah “peace of mind”; yang dimaksud di sini adalah di-“deliver”-nya sebuah solusi terhadap permasalahan konsumen yang menyertai produk atau jasa yang dikonsumsi sehingga konsumen benar-benar merasa “terselamatkan” dengan berbelanja melalui situs di perusahaan terkait.
• Di mata konsumen, hanya ada “single point of contact” yaitu perusahaan, sehingga jika dalam kenyataannya perusahaan bekerja sama dengan mitra bisnisnya untuk dapat menciptakan dan mendistribusikan produk atau jasa sampai ke tangan konsumen, harus diperhatikan kinerja perusahaan yang menjadi mitra tersebut, karena kelalaian mereka akan berakibat kepada buruknya citra perusahaan di mata konsumen.
• Berbeda dengan pengalaman konsumen di dunia nyata, di dunia maya mereka tidak berhadapan dengan konsumen lainnya, sehingga secara psikologis seolaholah mereka berinteraksi langsung dengan “customer service” secara “one-onone”, sehingga mereka mengharapkan diperlakukan secara spesial dan individual.
• Konsumen tidak mau “diperintah” atau “dikontrol” oleh perusahaan dalam melakukan transaksi via situs terkait; mereka benar-benar ingin merasa bahwa merekalah yang mengkontrol perdagangan yang terjadi, bukan sebaliknya.
3 – Streamline Business Processes that Impact the Customers
Mekanisme perdagangan yang terjadi antara perusahaan sebagai penjual dan konsumen sebagai pembeli melibatkan sejumlah proses bisnis. Ketatnya persaingan bisnis dewasa ini menuntut perusahaan untuk selalu melakukan inovasi terhadap kinerjanya sehingga konsumen dari hari ke hari selalu memperoleh pelayanan yang lebih baik, lebih cepat, dan lebih murah. Proses memperbaiki proses bisnis yang ada disebut dengan istilah “streamlining” yang harus memperhatikan berbagai aspek sebagai berikut:
• Proses selalu dimulai dengan mengindentifikasi siapa saja yang merupakan endcustomer, atau orang-orang yang secara langsung mengkonsumsi produk atau jasa yang diperjualbelikan.
• Lakukan perampingan proses dari hilir menuju ke hulu (dimulai dari proses endcustomer ke belakang).
• Setelah selesai, lanjutkan perampingan proses untuk memenuhi kebutuhan para stakeholders di perusahaan.
• Berdasarkan masukan dan evaluasi dari konsumen, ditambah tekanan dari kompetitor, secara kontinyu dan berkala, aktivitas perbaik proses dilakukan dari waktu ke waktu dengan pendekatan yang sama.
• Hal penting yang harus diperhatikan adalah selalu melibatkan berbagai kalangan internal perusahaan dalam melakukan proses perampingan tersebut agar mereka memiliki “sense of ownership” terhadap usaha yang dilakukan.
4 – Provide a 360-Degree View of the Customer Relationship
Memberikan konsumen keleluasan sebesar-besarnya merupakan target yang harus selalu dikejar oleh sebuah perusahaan e-commerce. Perusahaan harus memikirkan bagaimana konsumen dapat memiliki akses secara lengkap dan menyeluruh terhadap apa saja yang ingin dilakukannya untuk dapat berinteraksi dengan perusahaan. Berinteraksi kapan saja, dimana saja, dengan cara apa saja merupakan hal-hal yang kerap diharapkan oleh konsumen untuk dapat dilakukan oleh perusahaan yang menjual produk dan jasanya. Untuk memberikan keleluasan yang lengkap tersebut, hal-hal yang harus diperhatikan oleh perusahaan adalah sebagai berikut:
• Situs perusahaan harus merupakan sebuah “one-stop shopping” bagi konsumen, dalam arti kata melalui fasilitas tersebut konsumen dapat mencari dan menemukan apa saja yang mereka inginkan, tanpa harus berpindah-pindah alamat atau mengakses kanal distribusi yang lain.
• Dengan menyimpan semua catatan interaksi antara perusahaan dengan konsumen, maka perusahaan akan dapat menjalin hubungan kepada konsumennya yang lebih bersifat personal karena adanya data/informasi tersebut; hal ini akan meningkatkan kepuasan dan loyalitas konsumen.
• Sistem basis data yang menyimpan profil konsumen beserta rekaman interaksi yang ada merupakan harta yang sangat berharga karena dapat dijadikan sumber untuk mengetahui perilaku konsumen, sehingga perusahaan harus membangun suatu sistem sehingga siapa saja yang memiliki hubungan dengan konsumen secara langsung maupun tidak langsung dapat mengetahui profil konsumen terkait untuk dipelajari sehubungan dengan hal-hal khusus.
• Yang terakhir perlu diperhatikan adalah memilih, merencanakan, membangun, dan memelihara infrastruktur teknologi informasi yang dapat memberikan kemampuan untuk memberikan keleluasan yang lengkap kepada konsumen tersebut.
5 – Let Customers Help Themselves
Banyak konsumen yang mengharapkan keleluasan untuk melakukan berbagai hal yang mereka inginkan dengan cara berinteraksi dengan fasilitas-fasilitas yang tersedia di sebuah situs. Sebelum membeli produk atau jasa, terkadang mereka ingin menimbangnimbang untung ruginya dengan cara melihat komentar dari mereka yang pernah membeli produk atau jasa sejenis, atau mereka ingin mengira-ngira apakah mereka memiliki uang yang cukup untuk membelinya, atau mereka ingin mendapatkan nasehat
dari para ahli melalui internet. Pada prinsipnya, mereka mengharapkan adanya sarana atau fasilitas yang memudahkan mereka untuk melakukan hal-hal tertentu sehubungan dengan produk atau jasa yang ingin dibelinya. Hal-hal yang kerap mereka inginkan untuk dapat dipenuhi perusahaan e-commerce adalah sebagai berikut:
• Mereka ingin mendapatkan data dan informasi yang selengkap-lengkapnya mengenai produk atau jasa yang ditawarkan melalui internet, dan mereka ingin melakukan proses transaksi yang dapat mereka kontrol secara on-line.
• Mereka ingin memiliki fasilitas dimana mereka dapat memonito status pemesanan dan pembayaran yang telah dilakukan secara on-line.
• Mereka ingin agar proses interaksi selanjutnya dapat dilakukan dengan berbagai media selain internet, seperti telepon, faks, dan lain sebagainya.
• Mereka ingin dilibatkan dalam proses penciptaan produk tertentu yang unik karena kebutuhan mereka yang spesifik.
6 – Help Customers Do Their Jobs
Tipe e-commerce B2B merupakan primadona bisnis di dunia maya saat ini. Walaupun mereka bukanlah end-customers, sebuah perusahaan internet tidak dapat bekerja sendiri karena selain mahal, akan sangat sulit dalam menghadapi kompetisi yang sedemikian ketat. Tentu saja dalam menjalin hubungan tersebut diperlukan mekanisme transaksi yang tidak saja memudahkan perusahaan dalam melakukan kerja sama, tetapi secara langsung maupun tidak langsung membantu perusahaan yang menjadi mitra bisnis dalam melaksanakan aktivitas bisnis sehari-hari. Resep yang baik untuk diikuti sehubungan dengan hal ini adalah sebagai berikut:
• Pelajarilah baik-baik bagaimana mitra bisnis yang merupakan konsumen tidak langsung, melakukan kegiatannya sehari-hari.
• Ubahlah proses bisnis perusahaan sehingga akan mempermudah konsumen tersebut dalam menjalankan kegitan bisnisnya setiap hari.
• Berikanlah keleluasaan kepada konsumen tersebut untuk mengakses “inventory” perusahaan karena entiti tersebut merupakan titik temu antara perusahaan dengan konsumen.
• Berikanlah konsumen fasilitas dan peralatan yang dibutuhkan agar mereka dapat terbantu dalam proses pengembilan keputusan untuk membeli barang atau jasa yang ditawarkan perusahaan.
• Persiapkanlah mekanisme penagihan dan pembayaran yang sesuai dengan cara, termin, dan harapan mereka.
• Buatlah agar konsumen terkait merasa terbantu dengan fasilitas penunjang yang diberikan oleh perusahaan, terutama dalam kaitannya dengan proses konsumen untuk menjual produk atau jasanya ke pihak lain.
7 – Deliver Personalized Service
Pelayanan istimewa yang bersifat personal atau individual merupakan idaman dari setiap konsumen di dunia maya. Masing-masing dari mereka ingin diperlakukan istimewa sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan spesifik mereka. Tiga aspek yang berhubungan dengan pelayanan ini adalah: personalization, privacy, dan profiling. Tentu saja dibutuhkan teknologi yang tidak sederhana untuk memungkinkan perusahaan memiliki fasilitas yang dapat memberikan pelayanan secara personal tersebut. Beberapa aspek yang harus diperhatikan sehubungan dengan hal ini adalah sebagai berikut:
• Jalinlah hubungan yang hangat dengan masing-masing konsumen secara individual melalui fasilitas semacam email dan chatting.
• Berikan keleluasan kepada konsumen untuk memodifikasi profil detail mereka secara mudah dan cepat melalui fasilitas yang tersedia di situs.
• Rekamlah data/informasi para konsumen ke dalam sistem basis data sehingga setiap kali mereka membutuhkan untuk melakukan transaksi, tidak harus melakukan proses pemasukan data ulang (redundan).
• Sediakan selalu data dan informasi apa saja yang dibutuhkan oleh konsumen sehubungan dengan mekanisme jual beli yang ingin mereka lakukan dengan perusahaan.
• Ijinkan konsumen untuk secara bebas mengakses transaksi-transaksi mereka dengan perusahaan di masa lampau untuk kebutuhan mereka.
• Mintalah kepada konsumen untuk memberikan komentar atau evaluasi terhadap kinerja perusahaan agar dapat dilakukan perbaikan pelayanan di kemudian hari.
8 – Foster Community
Pada akhirnya, komunitas dari konsumen merupakan bagian terpenting yang harus dibentuk oleh perusahaan, karena merekalah yang diharapkan dapat menjadi pelanggan tetap dan komponen pemasaran bagi perusahaan. Cara membangun sebuah komunitas dapat dikatakan sebagai proses yang “gampang-gampang susah”. Prinsip-prinsip yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut:
• Kiat pertama adalah memperkenalkan mereka pada komunitas yang sebenarnya telah ada, yang menjanjikan banyak keuntungan jika yang bersangkutan bergabung bersama.
• Tahap berikutnya adalah memperkenalkan para konsumen baru tersebut ke komunitas yang ada dan melibatkan mereka pada bidang yang menjadi ketertarikan mereka (common interests).
• Ajarilah mereka mengenai budaya komunitas yang telah berjalan sehingga mereka dapat belajar dan menjadi bagian yang tak terpisahkan dari komunitas tersebut.
• Biarkanlah konsumen baru tersebut berinteraksi dengan komunitasnya dengan cara mereka masing-masing.
• Rangsanglah mereka untuk akhirnya menjadi bagian penting dari komunitas tersebut yang aktif mengembangkan komunitas menjadi lebih besar dan berkualitas.
5 langkah proses bisnis
Hal yang pertama kali harus dilakukan adalah menyusun suatu strategi dengan berpegang pada suatu prinsip, yaitu bagaimana memudahkan konsumen dalam melakukan bisnis dengan perusahaan. Perlu diperhatikan, bahwa konsumenlah yang akan menjadi sumber pendapatan perusahaan karena merekalah yang akan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan. Perusahaan harus memastikan bahwa cara berbisnis yang ditawarkan tidak merepotkan atau menyilitkan mereka, sebaliknya justru mempermudah mereka dalam mendapatkan produk atau jasa yang dibutuhkan. Jalan yang paling mudah untuk mulai membangun strategi perdagangan melalui dunia maya yaitu dengan cara berempati, yaitu berfikir seperti layaknya seorang konsumen. Paling tida ada 5 (lima) “syarat” konsumen yang harus selalu diperhatikan dan dipenuhi, yaitu masing-masing:
1. “Don’t Waste Our Time” – yang memiliki arti bahwa perusahaan harus menerapkan mekanisme perdagangan yang cepat dan tidak membuang-buang waktu berharga konsumen. Contohnya, jika ingin menerapkan pembayaran melalui website, harus dipastikan bahwa mekanisme pengisian formulir dan pembayaran dapat dilakukan dengan cepat. Dengan kata lain, rangkaian aktivitas mulai dari pemilihan produk atau jasa sampai dengan proses distribusi, harus dapat dilakukan secara efektif dan efisien, dilihat dari perspektif konsumen.
2. “Remember Who We Are” – merupakan suatu prinsip dimana perusahaan harus memberikan perhatian yang cukup kepada konsumen yang dilayaninya, terutama mereka yang telah pernah melakukan transaksi sebelumnya dengan perusahaan. Peran sistem basis data konsumen sangat menentukan di sini, dimana perusahaan harus mengetahui karakteristik masing-masing konsumennya sehingga tahu betul cara melayani mereka.
3. “Make It Easy for Us to Order and Procure Service” – mengandung makna bahwa selain cepat, proses pemesanan dan pembelian barang pun harus dapat dilakukan secara mudah, dan tidak bertele-tele. Harap diperhatikan bahwa dengan menggunakan teknologi informasi, belum tentu semuanya dapat berjalan dengan cepat dan sederhana, karena untuk barang-barang yang bersifat fisik (tidak dapat didigitalisasi), proses pengiriman atau distribusi secara fisik tetap dilakukan, sehingga jarang justru akan melibatkan proses-proses manual (konvensional). Contohnya adalah pengiriman buku dari luar negeri ke dalam negeri yang harus tertahan di kantor pos karena si pemesan harus membayar pajak tambahan terlebih dahulu, dan mengambil barangnya di kantor pos.
4. “Make Sure Your Service Delight Us” – menekankan bahwa perlunya perusahaan untuk selalu memuaskan konsumen dilihat dari segi pelayanan (customer service) yang diberikan. Ada pepatah mengatakan bahwa ‘good service is proactive service’, yang berarti bahwa perusahaan jangan selalu beranggapan bahwa semuanya telah dan akan berjalan dengan baik. Manajemen harus dapat mengantisipasi berbagai hal yang mungkin terjadi dan menimpa konsumennya. Misalnya adalah pengiriman paket yang mungkin lebih lambat dari jadwal yang telah dijanjikan. Terhadap berbagai hal yang mungkin terjadi ini, perusahaan harus memiliki ‘senjata’ untuk dapat mengembalikan kekecawaan konsumen karena adanya hal-hal yang tidak diinginkan terjadi tersebut.
5. “Customize Your Products and Service for Me” – adalah sebuah hal yang secara teknis telah mungkin dilakukan pada saat ini, yaitu perusahaan dapat menciptakan dan menjual produk atau jasa yang unik terhadap kebutuhan spesifik konsumen tertentu. Misalnya adalah seorang konsumen yang menetapkan sendiri kriteria pesawat dan hotel yang ingin dipergunakannya selama bepergian ke luar kota. Tentu saja perusahan perlu mengadakan kajian terhadap kemungkinan dapat dipenuhinya kebutuhan tersebut, mengingat besarnya investasi yang kerap harus dikeluarkan untuk dapat memberikan pelayanan seperti ini.
Langkah 2: Focus on the End-Customer
Setiap proses bisnis pasti memiliki konsumen yang secara langsung maupun tidak langsung “menkonsumsi” produk atau jasa yang ditawarkan. Pada tahapan ini, adalah penting bagi perusahaan untuk mengkaji dan mendefinisikan siapa sebenarnya konsumen lansung (end-customer) dari produk atau jasa yang ditawarkan. Hal ini perlu dilakukan menimbang prinsip-prinsip sebagai berikut:
1. “End Customer” - Pada akhirnya, merekalah yang akan menikmati atau mengkonsumsi produk tersebut, bukan para distributor atau retailer. Jika terjadi kesalahan mekanisme bisnis pada salah satu titik distribusi tersebut yang menyebabkan konsumen tidak puas (misalnya kesalahan dalam proses ‘handling’ sehingga produk menjadi cacat), maka perusahaan-lah yang akan terkena dampaknya. Oleh karena itu, adalah langkah yang tepat untuk selalu memperhatikan dengan seksama perilaku dan penilaian end-customer terhadap kualitas produk dan pelayanan yang diberikan.
2. “Disintermediation”- Di dalam dunia maya, terjadi fenomena yang disebut sebagai “disintermediation”, dimana dengan adanya internet memungkinkan terjadinya proses perdagangan langsung antara pihak pencipta produk dengan end customer-nya, tanpa harus melalui perusahaan-perusahaan “broker” lainnya. Tentu saja, hal ini akan menekan biaya distribusi sehingga secara langsung akan berdampak pada harga produk atau jasa yang ditawarkan. Jika end-customer menyadari hal ini, maka mereka tentu saja akan memilih untuk berbisnis langsung dengan perusahaan pencipta produk tanpa harus melalui perantara lainnya.
3. “Bargaining” - Langkah mengetahui end-customer juga dapat dipergunakan untuk memperhatikan basis komunitas konsumen yang terbentuk sehingga perusahaan dapat dengan mudah memfokusikan dirinya pada segmen tersebut. Disamping itu, dengan mengetahui karakteristik end-customer, perusahaan juga dapat melakukan “bargaining” terhadap distributor atau retailer yang memiliki basis komunitas konsumen yang besar dan baik.
4. “Loyalitas” - Pertimbangan terakhir adalah kenyataan bahwa yang memegang uang untuk membayar produk atau jasa yang ditawarkan adalah end-customer, sehingga merekalah yang secara prinsip harus dijaga kepuasan dan loyalitasnya.
Langkah 3: Redesigning Customer-Focus Business Process
Ketika konsep Business Process Reengineering (BPR) diperkenalkan sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, banyak perusahaan yang mulai melakukan rancang ulang terhadap proses dan aktivitas internalnya agar tercipta suatu alur yang efisien (cheaper, better, and faster). Hanya saja ada kesalahan prinsip yang sering dilakukan, yaitu dimulainya melakukan proses perancangan dari dalam ke luar (from inside to outside), padahal tujuan akhir dari perubahan proses bisnis tersebut adalah untuk meningkatkan kepuasan pelanggan, yang notabene berada di luar perusahaan (eksternal).
Proses perancangan ulang yang benar adalah dengan memualinya dari aktivitas terluar, yaitu yang menghubungkan perusahaan dengan konsumennya (customer focus business process). Dengan selalu beranggapan bahwa “customer is a king”, perusahaan berusaha mencari tahu dahulu hal-hal apa saja yang menjadi tuntutan konsumen terhadap cara-cara atau mekanisme perusahaan dalam melakukan perdagangan melalui internet, barulah manajemen menentukan proses bisnis yang sesuai yang harus dilakukan secara internal untuk mendukung kebutuhan tersebut. Proses ini dinamakan sebagai “Redesigning Processes from the Outside In”. Dalam kerangka manajemen e-commerce akan terlihat bagaimana perusahaan akan melakukan “streamlining” terhadap beberapa proses berikut secara berurutan:
1. Customer Service Business Process (Virtual Market)
2. Internal Supply Chain Management
3. Vendors and Suppliers Management
Langkah 4: Wire Company for Profit
Setelah proses bisnis selesai dirancang ulang untuk menyesuaikan dengan karakteristik bertransaksi di dunia maya, langkah selanjutnya adalah mempersiapkan infrastruktur perusahaan untuk memungkinkan terjadinya mekanisme bisnis yang diinginkan. Yang paling penting untuk dikathui di sini adalah bagaimana mentransformasikan kebutuhan bisnis dengan spesifikasi teknologi informasi yang ada (business and information technology alignment). Ada 4 (empat) “bahasa” yang dapat dipergunakan untuk menjembatani gap yang biasa terjadi antara sisi bisnis (demand) dengan sisi teknologi (supply), yaitu sebagai berikut:
1. Customer Profiles – merupakan karakteristik konsumen beserta perilakunya yang akan sangat menentukan tipe aplikasi yang cocok dipergunakan sebagai sarana untuk melakukan mekanisme perdagangan. Sistem antarmuka (user interface) merupakan kunci dari efektivitasnya sebuah situs e-commerce dalam merangsang konsumen untuk melakukan transaksi melalui internet.
2. Business Rules – dimana merupakan pengejawantahan dari kebijakan perusahaan (company policy) dalam melakukan mekanisme bisnis dan perdagangan. Aturan-aturan ini secara implisit maupun eksplisit harus dapat didefinisikan dengan jelas sehingga pihak perancang teknologi informasi dapat menentukan sistem yang sesuai dengan kebutuhan tersebut dan dapat memimikkan aturan-aturan proses yang berlaku. Termasuk dalam kategori ini adalah mekanisme jual beli, aturan perpajakan, cara penentuan harga, fasilitas pemotongan (discount), dan lain sebagainya.
3. Business Events – adalah kumpulan dari aktivitas utama yang biasa dilakukan oleh pihak-pihak terkait (stakeholders) dalam perusahaan maupun oleh rekanan bisnis atau konsumen. Misalnya adalah transfer uang dari rekening bank ke perusahaan, penanganan keluhan konsumen, pembuatan laporan berkala perusahaan, permintaan informasi oleh pelanggan, dan lain sebagainya.
4. Business Objects - yang pada dasarnya adalah kumpulan dari entiti-entiti bisnis, baik secara fisik maupun abstrak, yang ditemui di dalam aktivitas sehari-hari dan menjadi subjek maupun objek dalam proses perdagangan. Contohnya adalah: pelanggan, pemasok, uang, peralatan, kertas, buku, dan lain-lain. Pengkajian terhadap objek yang relevan dengan bisnis perusahaan sangat penting karena pengembangan aplikasi e-commerce menggunakan prinsip prinsip “component based development system” yang merupakan konsep pemrograman berbasis objek.
Langkah 5: Foster Customer Loyalty
Langkah yang terakhir adalah berusaha untuk membuat konsumen loyal terhadap perusahaan e-commerce yang ada, hanya karena dengan loyalitas mereka sajalah maka profitabilitas usaha dapat tercapai. Prinsip-prinsip profitabilitas yang dapat dicapai dengan cara memelihara loyalitas konsumen adalah sebagai berikut:
1. Base Revenue – dimana perusahaan harus memiliki model bisnis (business model) yang menjamin adanya pemasukan (cash-in) bagi perusahaan paling tidak untuk mempertahankannya tetap eksis di internet (operational cost). Jika sumber pendapatan ini dapat secara konvensional diterima oleh perusahaan sesuai dengan siklus keuangan yang dibutuhkan, maka perusahaan telah berada dalam posisi yang aman.
2. Growth – setelah sumber dasar pendapatan secara aman telah diperoleh, maka tibalah saatnya perusahaan untuk meningkatkan kinerjanya sehingga dapat tumbuh menjadi lebih besar. Cara termudah adalah dengan berusaha meningkatkan jumlah konsumen atau dengan menawarkan produk/jasa baru kepada konsumen yang sudah ada.
3. Referral – jika konsumen atau pelanggan tetap merasa puas dengan fasilitas dan pelayanan yang diberikan oleh perusahaan, maka mereka akan memberitahukannya dengan calon konsumen lain. Teknik pemasaran “dari mulut ke mulut” ini terbukti masih menjadi cara yang paling efektif untuk mendapatkan pelanggan di dunia maya, sehingga secara cepat dan pasti perusahaan akan terus mendapatkan pelanggan baru.
4. Price Premium – teknik terakhir yang dapat dipakai untuk meningkatkan pendapatan adalah dengan menerapkan sistem penerapan harga yang berbeda untuk masing-masing konsumen (price discrimination). Kenyataan bahwa konsumen yang loyal biasanya mau mengeluarkan biaya yang lebih besar untuk membeli suatu produk atau jasa dibandingkan dengan konsumen baru merupakan peluang bagi perusahaan untuk memberlakukan harga khusus (price premium) bagi mereka.
Para Arsitek Ecommerce
E-Commerce Program Managers
Fungsi dari E-Commerce Program Managers (EPM) kurang lebih sama dengan peranan Project Manager dalam sebuah proyek pengembangan sistem informasi. Sebagai orang yang paling bertanggung jawab dalam proyek pembangunan dan pengembangan sistem ecommerce, EPM memiliki tugas utama mengelola keseluruhan sistem, baik dilihat dari aspek bisnis maupun ditinjau dari segi arsitektur dan infrastruktur teknologi informasinya. Biasanya mereka yang paling cocok untuk menduduki fungsi ini adalah senior manajer yang dapat menjembatani antara keperluan bisnis dari organisasi dengan aspek teknologi yang menjadi pendukungnya.
Enteprise Architects
Seorang Enterprise Architects (EA) memiliki tugas utama untuk mendefinisikan dan mengkaji kerangka arsitektur dari sistem e-commerce yang akan digunakan sebagai dasar pengembangan di dalam proyek, terutama yang berkaitan dengan hubungan antar perusahaan yang saling bekerja sama. Disamping itu EA juga memiliki tanggung jawab untuk mendefinisikan kebutuhan, tujuan, dan kendala-kendala yang mungkin dijumpai dalam proses pembangunan sistem yang direncanakan. EA juga memiliki tugas untuk mengatur dan mengalokasikan tanggung jawab dari masing-masing orang di dalam proyek berdasarkan elemen-elemen arsitektur terkait dan mengkoordinasikan proses perancangan proses dan aktivitas yang berhubungan dengan arsitektur e-commerce perusahaan. Dengan kata lain, EA merupakan arsitek utama sistem yang mengkoordinasikan proses pengolahan informasi, pengembangan arsitektur, dan pembuatan aplikasi.
Business and Information Architects
Berbeda dengan EA yang lebih fokus pada arsitektur sistem e-commerce perusahaan, seorang Business and Information Architect (BIA) harus memiliki keahlian untuk mengkaji dan merancang business process di dalam sebuah perusahaan. Tujuan dari dianalisanya proses bisnis tersebut adalah untuk mendapatkan gambaran mengenai alur dan struktur informasi di perusahaan tersebut. Untuk keperluan tersebut, seorang BIA harus dapat mengkoordinasikan pekerjaan para technology analysts dan information modelers yang bertugas mengembangkan model komponen bisnis (business object models) dari sistem e-commerce sesuai dengan kebutuhan spesifik perusahaan.
Infrastructure Architects
Jika ketiga fungsi sebelumnya lebih menitikberatkan kajian pada sisi bisnis dibandingkan dengan teknologinya, titik berat tugas seorang Infrastructure Architect (IA) memiliki bobot kebalikannya. Yang pertama harus dilakukan adalah mengidentifikasikan jenis jenis pelayanan (services) yang dibutuhkan oleh komponen-komponen organisasi atau perusahaan sehubungan dengan aktivitas penyediaan dan pemeliharaan infrastruktur teknologi informasi yang dimiliki. Tentu saja yang bersangkutan harus mengkaji terlebih dahulu kinerja infrastruktur teknologi informasi yang dimiliki oleh perusahaan saat ini sebelum mengidentifikasikan kekurangannya. Jika terdapat komponen-komponen yang dibutuhkan oleh perusahaan namun belum dimiliki, adalah tugas seorang IA untuk membeli atau membuatnya, dan menginstalasinya di dalam infrastruktur yang ada. Melihat bahwa pada tingkat operasional pekerjaan tersebut di atas akan dilaksanakan oleh satu atau beberapa orang technical specialists, maka IA harus dapat mengkoordinir kegiatan mereka agar efektif.
Application Architects
Sesuai dengan namanya, seorang Application Architect (AA) bertanggung jawab untuk menentukan kerangka dan modul-modul aplikasi yang harus dimiliki oleh sistem e commerce yang sebenarnya merupakan mimik dari proses bisnis yang dianut perusahaan. Mengingat bahwa di dalam arsitektur aplikasi e-commerce akan terkandung sejumlah besar komponen-komponen yang saling terkait, maka AA harus menjaga keutuhan dan integrasi relasi tersebut, terutama jika kelak di kemudian hari akan terjadi pengembangan sistem dalam bentuk implementasi komponen-komponen baru. Hal penting lainnya yang harus menjadi tanggung jawab seorang AA adalah untuk memastikan bahwa arsitektur aplikasi yang dibangun dapat secara efektif bekerja pada arsitektur perangkat keras dan infrastruktur teknologi informasi yang dimiliki.
Solution Developers
Berdasarkan kerangka yang dirancang oleh AA, seorang Solution Developer (SD) bertugas mengembangkan aplikasi-aplikasi terkait sehingga menjadi perangkat lunak yang siap pakai. Berbeda dengan metode konstruksi aplikasi di masa lampau, pada sistem e-commerce, SD lebih banyak melakukan penggabungan (integrasi) antara komponen komponen yang telah siap pakai sehingga membentuk sebuah aplikasi dengan business rules yang diinginkan. Berbegai tools untuk mempermudah proses konstruksi tersebut telah pula tersedia di pasaran sehingga selain dapat mempercepat proses dan meringankan biaya, keberadaannya tersebut dapat pula meningkatkan tingkat kinerja, kualitas, dan efektivitas perangkat lunak.
Component Developers
Pada akhirnya, untuk beberapa kasus khusus yang tidak ditemui komponen-komponen siap pakai yang dapat dibeli di pasaran, keberadaan seorang Component Developers akan dibutuhkan. Tugas utama mereka adalah membuat komponen-komponen unik dan spesifik yang dibutuhkan tersebut. Peranan ini sebenarnya merupakan tugas dari perusahaan perangkat lunak (software companies), namun perusahaan terpaksa memilikinya jika komponen terkait tidak dijumpai atau tidak diciptakan oleh pihak manapun.
Human Factors Engineers
Pada akhirnya, sebuah sistem e-commerce akan dipergunakan oleh manusia dengan latar belakang yang sangat berbeda, mulai dari yang belum pernah menggunakan komputer sama sekali, sampai dengan mereka yang telah biasa melibatkan komputer dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Berkaitan dengan hal ini, faktor user interface menjadi sangat penting, agar implementasi sistem e-commerce tidak mengalami hambatan karena sulitnya mengoperasikan komputer atau aplikasi terkait yang dirasakan oleh users.
Humen Factors Engineers (HFE) bertugas mengkaji hal-hal yang terkait dengan karekteristik manusia yang akan menggunakan komputer sebagai penunjang aktivitas pekerjaannya. Merancang sebuah sistem antarmuka yang user friendly merupakan salah satu obyektif yang harus dapat dicapai oleh HFE agar para users dapat dengan mudah dan cepat mempergunakan sistem e-commerce yang dibangun oleh perusahaan.
Standar Kerangka Arsitektur E-Commerce
Order Management Server
Sistem ini memiliki fungsi utama untuk menangani masalah pemesanan produk atau jasa sampai dengan proses pengirimannya kepada konsumen. Setelah perusahaan melakukan validasi terhadap pemesanan produk yang dilakukan oleh calon pembeli, sistem ini secara otomatis mengirimkan perintah pengadaan barang ke bagian pemasok (suppliers) yang biasanya telah memiliki sistem informasinya sendiri seperti ERP (Enterprise Resource Planning). Untuk memberitahukan konsumen bahwa pesanannya telah diproses dan dalam status tertentu, dieprgunakan sebuah metode khusus yang dinamakan Event Notification Agent.
Product Configuration Server
Pada prinsipnya sistem ini dibangun untuk mempermudah konsumen dalam menentukan konfigurasi produk yang diinginkan, tentu saja dengan catatan bahwa produk yang ditawarkan dapat di¬-customised (ditentukan spesifikasinya sesuai dengan keinginan spesifik konsumen). Biasanya cara kerja sistem ini mempergunakan konsep Rule-Based Engine dimana berdasarkan sejumlah peraturan tertentu, konsumen dapat melakukan tailor made terhadap konfigurasi dan spesifikasi produk akhir yang diinginkan.
Dynamic Content Server
Komponen ini merupakan jantung dari informasi perusahaan dimana secara dinamis dan kontinyu, melakukan pengelolaan dan update terhadap informasi halaman HTML (situs) yang dapat dengan mudah diakses oleh konsumen maupun mitra bisnis. Dikatakan dinamis karena perusahaan dapat dengan mudah merubah berbagai informasi properties dari produk yang ditawarkan dengan mudah dan secara otomatis perubahan tersebut akan “dicatat” oleh halaman HTML terkait sehingga konsumen atau mitra bisnis dapat seketika melihat informasi termutakhir. Contoh karakteristik produk yang dapat dirubah informasinya antara lain adalah harga, jumlah, warna, dan lain sebagainya. Yang unik adalah bahwa sistem ini menyediakan fasilitas untuk membuat halaman HTML yang berbeda untuk masing-masing konsumen atau mitra bisnis sesuai yang diinginkan.
Commerce Transaction Server
Dalam kenyataannya, transaksi e-commerce sederhana akan melibatkan berbagai pihak, mulai dari proses pemesanan sampai dengan pembayaran dan distribusi produk yang dibeli. Terhadap beragam proses tersebut, sejumlah server atau sistem lain harus bekerja sama berdasarkan aturan dan skenario yang disepakati. Sistem Commerce Transaction Server ini bertugas untuk mengelola keperluan tersebut, agar proses transaksi yang melibatkan sejumlah server dapat berjalan dengan efektif. Realibility dan consistency merupakan dua standar kualitas yang harus dicapai oleh sistem ini.
Secured Access Server
Sesuai dengan namannya, sistem ini bertujuan untuk menjaga agar transaksi yang berjalan dapat terjamin keamanannya, seperti:
* Proses pembayaran, agar tidak ada pihak-pihak yang dapat mencuri nomor kredit card, rekening bank, identifikasi digital cash, dan lain-lain;
* Proses pengiriman dokumen, agar data pribadi yang rahasia tidak jatuh ke tangan mereka yang tidak berhak;
* Proses verifikasi, agar situs yang ada hanya dapat diakses oleh mereka yang berhak;
* Proses autientifikasi, agar perusahaan benar-benar melakukan transaksi dengan pihak yang dimaksud;
* dan lain sebagainya.
Kerangka yang dibangun oleh Alta dan Cisco ini mempergunakan pendekatan arsitektur multi-tier yang paling canggih, yang dapat dengan mudah dikembangkan sejalan dengan pertumbuhan dan perkembangan persuahaan. Tiga kelebihan utama yang ingin dicapai dengan sistem arsitektur di atas, yaitu:
1. Scalability – dimana arsitektur yang ada dapat secara fleksibel dikembangkan untuk mengelola tipe bisnis e-commerce yang paling sederhana sampai dengan sistem kompleks yang melibatkan transaksi dengan frekuensi tinggi dan volume besar dengan prinsip “rumah tumbuh” (dari kecil, lambat laut menjadi besar);
2. Security – dimana faktor-faktor keamanan dibangun secara built-in pada masing-masing komponen sehingga meningkatkan kualitas keamanan yang ada; dan
3. Integration – dimana arsitektur yang ada dibangun oleh berbagai komponen-komponen yang dapat saling terintegrasi secara efektif, baik antar komponen-komponen internal sistem, maupun dengan berbagai sistem yang berada di luar sistem yang dimiliki perusahaan (eksternal).
Sebagai tambahan, terlihat di dalam grafik di bawah ini bagaimana sistem yang mempergunakan metode building blocks ternyata lebih menguntungkan ditinjuau dari segi functionality/complexity dan cost/time dibandingkan dengan dua pendekatan tradisional, yaitu membeli paket jadi dan membuat sistem sendiri.
Virtual Value Chain
Perusahaan moderen dewasa ini harus berkompetisi di dalam dua lingkungan yang berbeda: dunia nyata (physical world) dan dunia maya (virtual world). Dunia maya secara cepat berkembang sejalan dengan majunya teknologi informasi yang menawarkan produk-produk barunya seperti e-commerce dan bentuk-bentuk e-business lainnya. Kenyataan ini berarti bahwa perusahaan harus memiliki kemampuan untuk bersaing di kedua dunia tersebut. Esensi dari persaingan yang ada pada dasarnya terfokus pada proses penciptaan produk atau jasa bagi pelanggan. Proses yang dikenal sebagai “value creation” tersebut memiliki karakteristik yang berbeda pada masing-masing dunia. Di dalam dunia nyata, aktivitas atau proses penciptaan produk atau jasa biasanya melalui beberapa tahap generik yang diistilahkan sebagai “value chain” oleh Michael Porter. Ada dua tahapan besar yang biasa dilakukan, masing-masing pada sisi “supply” dan sisi “demand”. Proses di dalam sisi penawaran adalah pengadaan bahan mentah, penyimpanan di gudang, dan produksi bahan mentah menjadi barang jadi; sementara aktivitas pada sisi permintaan adalah pendistribusian barang, penciptaan kebutuhan (marketing), dan penjualan (sales). Dalam format ini, produk atau jasa yang dihasilkan ditawarkan kepada pasar nyata (market place). Keberadaan informasi di dunia ini lebih sebagai kebutuhan penunjang untuk membantu manajemen internal dalam mengambil keputusan. Tujuannya adalah agar proses di dalam perusahaan menjadi lebih efisien dan efektif, sehingga kualitas produk atau jasa dengan sendirinya akan meningkat (cheaper, better, and faster).
Hal berbeda terjadi di dunia maya. Informasi justru menjadi salah bahan mentah produksi yang dapat ditawarkan dan dijual kepada calon pelanggan. Lihatlah bagaimana Federal Express memiliki “package tracking system” yang memungkinkan pelanggan secara gratis mengetahui status dan lokasi barang yang dikirimnya melalui internet. Fasilitas ini walaupun tidak secara langsung mendatangkan keuntungan bagi perusahaan, namun berhasil meningkatkan loyalitas pelanggan karena kepuasan yang diperolehnya. Contoh lain adalah Geffen Records (MCA’s Music Division) yang menawarkan pelanggan untuk memilih lagu-lagu favorit dari sekian ribu daftar lagu lama dan baru yang ada, untuk selanjutnya dipindahkan ke piranti kaset atau CD dan dikirimkan ke pelanggan. Kunci keberhasilan bisnis saat ini terletak pada kemampuan manajemen dalam menyusun strategi untuk menggabungkan konsep perdagangan di dunia nyata dan di dunia maya.
Value Addding Process
Untuk membedakannya dengan pasar pada dunia nyata, arena perdagangan di dunia maya diistilahkan sebagai “market space”. Berbeda dengan proses penciptaan produk atau jasa di dunia nyata, dalam dunia ini ada lima tahapan utama yang biasa dilalui agar proses penambahan nilai dari sebuah informasi (value adding process) dapat terjadi. Kelima tahap tersebut adalah:
* Gathering;
* Organizing;
* Selecting;
* Synthesizing; dan
* Distributing.
Proses “gathering” adalah aktivitas pengumpulan informasi atau data mentah terkait dari lapangan yang relevan dengan bisnis perusahaan yang bersangkutan. Contohnya adalah informasi mengenai pelanggan, daftar harga berbagai jenis barang, rekaman transaksi di masa lalu, dan lain sebagainya. Informasi yang sangat banyak dan beragam jenisnya ini biasanya disimpan dalam sebuah database khusus (datawarehouse).
Proses “organizing” adalah aktivitas mengatur informasi yang ada sedemikian rupa sehingga mempermudah proses pengelolaannya. Contoh mengorganisasikan informasi adalah dengan cara klasifikasi berdasarkan karakteristik tertentu. Dalam dunia musik misalnya, sering kali lagu-lagu dikategorisasikan berdasarkan iramanya, seperti jazz, klasik, pop, rock, dan lain sebagainya.
Proses “selecting” adalah aktivitas dimana informasi yang telah ada dan diorganisasikan dapat secara mudah dipilih berdasarkan filter atau kriteria tertentu. Misalnya sebuah toko buku yang menyediakan layanan bagi pelanggannya untuk melakukan pencarian terhadap buku berdasarkan beberapa kriteria seperti topik, judul buku, pengarang, dan indeks-indeks lainnya.
Proses “synthesizing” adalah aktivitas penggabungan beragam informasi yang dipilih menjadi satu buah paket utuh. Contoh klasiknya adalah di dalam bisnis multimedia, dimana seseorang dapat dengan mudah menggabungkan informasi yang berkaitan dengan teks, suara, video, dan audio ke dalam sebuah paket CD.
Proses “distributing” adalah akvitias mengirimkan informasi yang telah diolah ke pihak-pihak yang membutuhkannya. Dengan fasilitas “file attachment” yang disediakan oleh email, sebuah perusahaan dapat dengan mudah mendistribusikan produk-produknya ke pelanggan. Atau seorang pelanggan dapat dengan mudah melakukan “file download” dari sebuah situs penyedia jasa informasi.
Konsep “Value Matrix”
Bagaimana cara membangun suatu strategi untuk menggabungkan “physical value chain” dengan “virtual value chain” untuk menciptakan suatu keunggulan kompetitif ? Ada tiga langkah generik yang biasa dilalui oleh para praktisi manajemen (Rayport, 1995), yaitu:
* Visibility;
* Mirroring Capability; dan
* New Customer Relationship.
“Visibility” adalah suatu upaya untuk mempelajari seberapa besar peranan informasi berpengaruh terhadap proses penciptaan produk atau jasa di dunia nyata (physical value chain). Contohnya adalah pentingnya Sistem Informasi Pergudangan untuk membantu manajemen dalam menekan biaya total penyimpanan barang tanpa mengurangi tingkat kepuasan pelanggan (service level).
Pada tahap “Mirroring Capability”, hasil dari peluang-peluang yang didapatkan dari tahap sebelumnya dianalisa lebih lanjut untuk dicari kemungkinannya ditransfer ke dalam “virtual value chain” dengan cara menghilangkan beberapa proses fisik di “physical value chain”. Menyambung contoh Sistem Informasi Pergudangan di atas, jika sistem yang dibangun terbukti dapat secara optimum membantu perusahaan dalam mengelola manajemen pergudangannya, tidak mustahil jika ilmu manajemen JIT (Just-In-Time) Inventory diterapkan sehingga perusahaan yang bersangkutan tidak perlu memiliki gudang lagi. Sudah banyak perusahaan-perusahaan yang menerapkan konsep ini dengan memanfaatkan teknologi e-commerce tipe B-to-B.
Setelah sebagian proses fisik di dunia nyata ditransfer ke dalam dunia maya, langkah selanjutnya adalah mencoba untuk menjual suatu jasa pelayanan baru kepada calon pelanggan atau market segmen tertentu (new customer relationship) dengan berbasis pada hasil gabungan kedua “value chain” tersebut (value matrix). Berbagai model bisnis baru yang ditawarkan oleh beratus-ratus perusahaan DotCom dewasa ini merupakan contoh dari hasil penggabungan tersebut. Tengoklah bagaimana Amazon.com dan Ebay.com telah menguasai industri retail buku dan perlelangan.
Pada akhirnya, faktor kreativitas pemilik dan/atau pengelola perusahaan akan sangat mempengaruhi sukses tidaknya sebuah model bisnis yang ditawarkan. Kreativitas merupakan kunci utama untuk sukses karena dalam konsep “value matrix”, ciri khas produk atau pelayanan (product differentiation) yang ditawarkan kepada pelanggan sangat bergantung kepada strategi praktisi manajemen dalam menggabungkan ke dua dunia tersebut. Dengan berpegang pada pepatah “customer is a king”, maka jelas bahwa prinsip “cheaper, better, faster” masih dipegang teguh oleh pasar dalam memilih beragam jenis produk atau jasa yang ditawarkan. Dengan kata lain, terlepas dari akan digabungkannya kedua dunia atau tidak, selama perusahaan dapat menjual produk atau jasanya dengan harga murah, kualitas baik, dan pelayanan yang cepat, maka nischaya pelanggan akan datang dengan sendirinya.